Tu seras seigneur de guerre mon fils

“Si ce n’est pas toi, c’est donc ton frère”… Tous les jeunes mâles nés après 1975 l’ont connu de près ou de loin, ont moqué les adeptes, envié les collectionneurs, rejoint le cercle fermé des joueurs. Dans la cour d’école, le profane appelle ces petites figurines de métal à peindre “les Warhammer”, sans trop savoir de quoi il s’agit. Pour une partie des adultes c’est une survivance des soldats de plomb, un passe-temps guindé qui rassure la famille et garde l’ado à la maison. Les rares personnes à ne pas connaître sont souvent rattrapées une fois parent, par les demandes de leurs gamins. Quand les dits parents ne sont pas déjà joueurs eux-mêmes… Et pourtant c’est cher, c’est long, c’est violent, salissant, ça prend de la place, ça demande des efforts de mémoire et de fair-play… A tel point que la constance de ce succès reste un mystère. Pour en parler, il n’y a que les connaisseurs qui vaillent, place donc à un joueur et amoureux de la figurine depuis plus de 15 ans…

 

Battle chaos

Rue Lejemptel, Vincennes, à quelques jours de Nöel 2010. Madame «X» est une personne convenable, la mamie type : une respectable dame de soixante-treize ans. Comme chaque année, elle trottine vers une boutique au nom enchanteur : le Bois rieur. Armée d’une liste où figurent les vœux de sa chère petite tête blonde (appelons-le Kevin), elle franchit le seuil de la boutique jeu.

Kevin, lui, à douze ans. Il a eu de bonnes notes à l’école et s’est bien tenu à table cette année pour obtenir un maximum de cadeaux de sa grand-mère. Madame «X» chausse ses lunettes et déplie la petite liste.

Boisrieur

– Bonjour. Je voudrais du «Warhammer». Alors, il me faudrait…

Plissant les yeux pour déchiffrer un mot, elle prononce avec difficulté :

Un Grand immonde de… Nur… Nurgle ! Et aussi des «équarrisseurs de Khorne» , un «Epidémius» et une unité de démonettes de Slaa… Sla…

Slaanesh? Le maître de la luxure et de la corruption : j’ai ça en stock, ne bougez-pas, complète le vendeur.

Grand immonde

La mamie s’égare un instant égare face aux centaines de petites figurines en plastique et en «white métal» (un métal tendre, que les bambins peuvent sucer sans craindre le saturnisme transmit par le plomb, présent dans les anciens modèles), qui gorgent le rayon. Elle repartira la bourse vide. Mais le cœur plein d’amour à l’idée des effusions de joie de sa petite tête blonde, impatiente de voir grossir les rangs de sa horde miniature, pour déchaîner plus de carnage.

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Le paradoxe du marteau de guerre.

La scène est habituelle dans la vie du Bois rieur comme dans celle d’une foule d’autres magasins de jeu à travers le monde. Chaque année, des centaines de grands-mères et de parents de «petits Kevin» défilent pour alimenter les rêves de boucherie sanglante de leurs mouflets. «30% du chiffre d’affaire!, confie le patron du magasin. Sans les ventes de Warhammer, la boutique ne serait pas rentable». Car Au Bois rieur, comme ailleurs, où les temps sont durs et vendre des «jeux de plateau» reste une gageure — même si la vente de jeux se porte bien, Warhammer fait figure de miracle. Pour le profane, ce jeu de batailles est un sacerdoce: il mobilise une table d’1,2 mètre par 1,8 mètre, cinq heures de jeu dont l’objet sont la guerre et le massacre, des dizaines de dés, des centaines de figurines, des décors réalistes et une solide maîtrise du grimoire des règles de 500 pages…  Et pourtant trente ans de succès sans partage en font un ovni tant économique que moral, dans une société pudibonde et fauchée.

Il semble dès lors improbable qu’un tel jeu reste  prospère dans une économie où le divertissement passe massivement par le jeu vidéo. La ruse est simple: Warhammer, jeu de figurine, est un jeu «bien», «noble», « antique», «éthique», quand le jeu vidéo, c’est «mal», ça rend gros et c’est violent. Le petit qui fait du modélisme, ça paraît plus sain, il fait pas de bruit; les parents on la conscience tranquille. Et ça parle même à mamie.

Pourtant, à y regarder de plus près, Warhammer développe aussi un univers nihiliste et anarchique, où la brutalité, la trahison et la corruption se mêlent souvent au second degré et à l’humour noir.

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Le jeu de batailles se déroule sur le «Vieux monde», un univers imaginaire médiéval fantastique où des peuples se livrent des guerres sans fin ni merci. Des elfes, bons ou mauvais, des nains, des humains, des ogres et des orques, des hommes-rats, des hommes-lézards, des hordes pourrissantes de morts vivants et des armées de démons s’affrontent depuis des millénaires, à grands renforts de magie, de machines de guerre et de soldats belliqueux.

A  l’esthétique merveilleuse des légendes de Tolkien, Warhammer ajoute le morbide, la crasse, la violence, le gore. Et ça se vend comme des petits pains dans les foyers regardants sur les loisirs des enfants. Alors, Warhammer : paradoxe dans une société qui défend la morale ? Les parents préfèrent-ils une bonne grosse hache à deux mains, plutôt que la mitraillette du héros de GTA ? La réponse n’est évidemment pas aisée…

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Un peu d’histoire

Warhammer est un «Kriegspiel», ou «Wargame». Entendez : «jeu de guerre». Le Kriegspiel est un jeu qui apparaît en Europe dès le début du XVIIIe siècle, au sein de la légendaire armée prussienne, grâce au baron Von Reisswitz. Il s’agit alors de simuler un comportement réaliste de troupes, représentées par des pièces de bois, sur un carré de sable dont on se sert pour représenter le relief du terrain. L’ensemble des généraux de l’armée prussienne est bien vite formée aux règles pointues du jeu de guerre pour préparer les stratégies et les déplacements tactiques de ses armées sur les champs de bataille. Mais des traces de jeux similaires se retrouvent dès l’antiquité, avec de simples schémas tracés à même le sol et quelques cailloux.

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Très vite, les pièces de bois se transforment en soldats de plomb, qui ne tardent pas à envahir les coffres à jouets des enfants gâtés, parfois sous la forme de collections prestigieuses qui se transmettent de père en fils. C’est ainsi que le Kriegspiel entre dans la cour des jeux dits «classiques et respectables» et concrétise en un «jeu de plateau» la passion et les fantasmes de générations de petits garçons à travers les siècles: celle des petits soldats.

Aux alentours de 1975, en Angleterre, Steve Jackson et Ian Livingstone se lancent dans l’univers du jeu avec une boutique. Ils fondent cinq ans plus tard la première entreprise d’édition de jeux de rôle en Europe, Games Workshop, ainsi qu’un fanzine incontournable : White Dwarf. Mais trouvant l’environnement de leurs jeux trop «naïf», ils décident de réinventer le Kriegspiel en y introduisant l’élément fantastique. C’est ainsi que sous l’influence d’auteurs d’Heroic Fantasy comme J.R.R Tolkien, Michael Moorcock, Phill Barker ou Donald Featherstone, les règles de Warhammer Fantasy Battle, écrites par Richard Priestley, Bryan Ansell et Richard Halliwell, voient le jour en 1983 et connaissent un certain succès. Cette première édition propose alors de simuler les batailles à l’aide d’objets représentatifs, tels que des boutons, ou «tokens», pour figurer les troupes, faute de parvenir à se faire une armée en achetant soi-même les rares et coûteuses figurines. Il fallait alors une bonne d’imagination pour s’immerger. Le jeu n’arrive en France qu’un an plus tard, à la faveur d’une seconde édition, diffusée part Agmat France.

Warhammer vintage

En 1987, une nouvelle extension du jeu en quatre parties se voit accompagnée par la sortie d’une gamme de figurines Citadel Miniatures, spécialement crées pour l’occasion. Depuis, l’association Games Worshop / Citadel n’a cessé de confirmer le succès grandissant de Warhammer. Il se décline en huit ré-éditions soutenues par une gamme de figurines miniatures de meilleure qualité et toujours plus fournie que les rares concurrents. Si Warhammer à pour rôle de savoir aiguiser les talents tactiques et stratégiques de ses joueurs, on lui trouve vite également d’autres vertus : la peinture de figurine et le modélisme pour la fabrication de décors…

Du virus de la passion à la passion des virus

Ce dernier détail n’a pas échappé aux commerçants de produits de la gamme Warhammer, car c’est grâce à lui que s’expliquent bien des choses : les décors et les maquettes d’un champ de bataille demandent du temps et du talent pour êtres fabriqués, et papa est souvent mis à contribution. Si vous êtes débutant comptez au moins une journée de temps de peinture pour une seule figurine, sachant qu’une unité en comporte souvent une vingtaine… et pour une belle armée, vous aurez une bonne douzaine d’unités. Peut-être un jour atteindrez-vous la vitesse de croisière de deux figurines par heure, prouesse des plus chevronnés.

 

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Jouer à Warhammer demande donc du temps et de la passion. C’est pourquoi des boutiques exclusivement dédiées à ce jeu proposent des ateliers de peinture pour les jeunes recrues, où les vertus de la patience et les techniques nécessaires leurs sont enseignées. Sans oublier l’envie de jouer et de rejouer avec leurs créations, inculquée par des vendeurs tout aussi passionnés, aux allures de grands frères immatures. Games Workshop à donc su faire de son principal handicap, un atout juteux : jouer à Warhammer, c’est y jouer pendant vingt ans.

“L’âge de nos clients s’échelonne entre huit et quarante-cinq ans, déclare le patron de la plus grande boutique Games Workshop de France, dans le douzième arrondissement de Paris, bien que la majorité ait plutôt entre onze et quinze ans. Principalement des garçons, bien que quelques exceptions féminines viennent parfois s’ajouter aux joueurs”. Fidéliser le client et lui donner de quoi faire pendant des années, voilà le secret de longévité de ce marché parallèle.

Et les prix prohibitifs? “Nos clients sont passionnés, poursuit le commerçant. Un passionné de voitures réunira les moyens pour s’acheter une Ferrari, même si ça coûte cher. C’est la qualité qu’il recherche avant tout, le prix passe après. C’est pareil chez nous, répond le même homme. Les enfants et les garçons en général ont toujours eu la passion des petits soldats. Et nous profitons de l’engouement littéraire, graphique et cinématographique pour l’Heroic Fantasy qui augmente depuis une quinzaine d’années”. C’est-à-dire les univers de chevaliers, de magiciens, de trolls, de donjons et autres dragons qui ont fait la gloire de Peter Jackson.

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Les valeurs cachées de la guerre et de la peinture

Au-delà d’un univers belliqueux, Warhammer véhicule également des valeurs chères à nos sociétés industrialisées, suffisantes pour faire oublier les crânes éclatés à coup de marteau de guerre. Par exemple, aujourd’hui et depuis longtemps, avoir une passion, un hobby, c’est «bien». «Et ça occupe les enfants un bout de temps en les tenant loin d’Internet et de la télé, les parents apprécient, ajoute le patron du Bois rieur. Ils ont tout intérêt à les pousser à y jouer». Alors que la violence est souvent l’argument évoqué pour clouer les écrans au pilori., celle qui sert de toile de fond à Warhammer, «ça n’est pas pareil, clame le patron du Bois rieur, dans une posture que l’on pourrait utiliser pour défendre le jeu vidéo, mais qui fait mouche auprès des parents. “Ce jeu favorise et développe l’imagination avant tout. Les joueurs imaginent leurs scènes de bataille, ça n’a rien de réel. De toute façon, avec ou sans Warhammer, la plupart des garçons ont toujours aimé jouer à la guerre. Les enfants sont bien moins candides et plus intelligents qu’on ne le croit”, prêche le patron de la boutique parisienne. On ne peut pas lui donner tort .

Maquettisme et peinture: encore deux autres valeurs considérées positives, artistiques et créatives. Et n’oublions pas que papa faisait peut-être lui-même des maquettes de Spitfire, il n’y a pas si longtemps. Warhammer, ou comment le Kriegspiel devient un ciment familial. Enfin, l’aspect social. À l’ère de l’explosion des réseaux sociaux, où «avoir des amis organiques» rassure les parents, Warhammer produit des rencontres.

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«Nous sommes à l’exact opposé du jeu vidéo, notamment par ce qu’on a besoin d’avoir un être humain devant soi pour jouer plutôt qu’un écran et que contrairement à une console, pour jouer à Warhammer, “faut s’y mettre”. Effectivement, le temps, les codes, ça crée des liens. Et cette socialisation s’appuie sur la communauté mondiale de  milliers  de fans réunie en clubs, associations, conventions appelées «Games Day», ou lors du célèbre «Golden démon» qui organise les championnats pour déterminer le meilleur joueur ou peintre de figurines du monde ! Contrairement au jeu vidéo, où l’objet -à priori- est de finir victorieusement  la partie, apprendre à perdre est aussi l’un des objectifs de Warhammer. Quelque soit l’armée engagée, la victoire n’est jamais certaine et les dés sont là pour vous mettre la goutte au front à chaque tour. Voir ses fières légions soigneusement sélectionnées, peintes et choyées depuis des mois, fuir à travers le champ de bataille face à l’ennemi demande une certaine maîtrise de ses émotions. Parole de vétéran. En outre, là où le jeu vidéo est virtuel, Warhammer est tactile. Là où le cadre, du jeu virtuel – disons les règles – est limité par le programme, celles de Warhammer sont interprétables à foison, et la durée de vie du jeu est donc infinie. Pas de paradis artificiel offert par pression du bouton “ON” d’une playstation : pour atteindre la gloire des champs de batailles il faut se montrer, s’investir, peindre, apprendre, patienter… Un tas de valeurs et de notions chères au parents et en perditions à l’heure du tout-instantané-pré-digéré.

tournoi battle

 

L’empire du marteau

Games Workshop vend donc à tour de bras. La marque a ouvert son propre musée au quartier général de Willow Road, dans la banlieue de Nottingham en Angleterre, ainsi qu’une taverne de brasseurs nains, toute droit sortie de l’univers du jeu. Leur emprise s’étend sur l’Australie, l’Espagne, les État-unis, la France, l’Italie, le Japon, le Canada, la Finlande, l’Autriche, le Danemark, l’Allemagne, l’Irlande, la Nouvelle-Zélande, la Norvège, la Suède, les Pays bas, l’Angleterre, avec un minimum de deux magasins par pays. Dans le petit milieu des éditeurs de jeu, la rengaine est bien connue : l’entreprise, véritable ogre du game-business, dévore les parts de marché et laisse peu de miettes à ses concurrents. Le dernier en date, Rackham, à du finir par mettre la clef sous la porte. «Nous sommes l’équivalent de Microsoft dans le monde de la figurine», se félicite le patron de la boutique de Paris 12, qui refuse de communiquer le détail de ses chiffres.

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Games Worshop ne connaît pas la crise: avec une augmentation régulière et constante de ses ventes depuis 1991, avec un pic en 2004 et 2009, où l’entreprise enregistre un revenu global de 125,7 millions de livres (150 millions d’e uros). En 2011, l’entreprise devrait se porter à merveille, avec des sources de revenus réparties à part égales entre l’Angleterre, l’Europe et le reste du monde. Alors que les ventes par internet  représentent 11% du chiffre d’affaire, les revendeurs indépendants comme le Bois rieur couvrent 41% des revenus, et les «hobby centres» ou boutiques spécialisées, 48% (source : Games workshop annual report). Restent enfin les droits de la licence Warhammer, vendus aux éditeurs parallèles, déclinant chaque année l’univers du « Vieux monde » sur de nombreux supports : t-shirt, littérature, bande dessinées, jeux de cartes à collectionner, jeu de plateau et de société. Détail amusant : malgré de nombreuses tentatives depuis dix ans, le jeu vidéo reste un des seuls domaines ludiques où Warhammer n’a cessé d’essuyer des échecs.

Warhammer for ever

Pourtant, en s’imposant comme la référence des mondes médiévaux fantastiques et en diffusant discrètement dans l’inconscient collectif des légions de stéréotypes et de références visuelles, cent fois reprises et copiées, Games Worshop influence depuis trente ans, l’imagination d’une génération de geeks, aujourd’hui aux commandes de l’économie et lorgnant sur les figurines de leurs propres enfants. Ce n’est pas sans raison que le jeu en ligne World of Warcraft (cinquante millions de joueurs) a repris au détail près la célèbre apparence des orques et des gobelins à peau verte et bien d’autres design ayant fait le succès de Games Workshop.

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En tout cas le silence n’est pas prêt de s’abattre sur les champs de bataille dévastés du Vieux monde. On peut aisément leur prédire encore de nombreux affrontements où retentira le célèbre cri de charge que tous les joueurs connaissent bien : Whaaagh !!!

Fabrice de Boni

avec la participation d’Olivier Dubois & MdB

15 commentaires pour “Tu seras seigneur de guerre mon fils”

  1. Bon, bon, bon… je vais devoir ressortir mes fig à ce que je vois…
    un joli petit article (encore…) de notre ami Marc…

  2. Je ne joue pas aux Warhammer en tant que tel, mais les adaptations de Warhammer 40000, Dawn of War I et Dawn of War II (et leurs extensions) ont connu un certain succès, aussi bien critique que commercial.

  3. En effet ça donne envie…

  4. @Pingui-King. Nous évoquions plutôt Dark Omen ou Warhammer Online dont la tentative de renverser WOW est un bide. Warhammer 40 000 est un sujet à part, que nous avons choisi de ne pas approfondir pour ne pas perdre les profanes dans la complexité des univers Games Workshop. Il y aurait fort à dire, notamment concernant les idéologies xénophobes et racistes développées dans un certain nombre de codex…

  5. […] Ce billet était mentionné sur Twitter par nora / sskizo, MattGnu. MattGnu a dit: RT @norabz: whenever, warhammer http://bit.ly/e5R3Tm // ( cc @crobz ) […]

  6. @marcdeboni : Effectivement, vu comme ça… Blood Bowl a eu un petit succès en restant dans l’univers classique de Warhammer. Mais bon, il reste à part, c’est un jeu de sport.

  7. J’ai 30 ans et de retour chez les parents cette annee pour Noel, mon petit frere (25 ans) et moi avons depoussiere les figs qui n’avaient pas ete joueees depuis presque 15 ans. C’etait tres fun 🙂

    Sinon WoW c’est pas 50M, mais 12M de joueurs.

  8. Par ailleurs, c’est faux d’ecrire que les jeux video Warhammer n’ont pas de succes. La serie Dawn of War en particulier se vend bien.

  9. Tout un article sur warhammer, les jeux vidéo, l’héroïc fantasy, …
    et pas un mot sur le jeu de rôle (papier, pas video), cette merveilleuse alternative, dont le moins qu’on puisse dire est qu’elle nécessite aussi pas mal d’imagination, a suscité son lot de polémique et croise régulièrement les figurines et les jeux videos.
    A noter que le jeu de rôle tiré de Warhammer fait partie des grands anciens de ce loisir.
    Ce qui reste pour moi une énigme, c’est le succès de Warhammer figurines alors que le jeu de rôle n’est plus rentable depuis longtemps. Mais l’article me semble fournir un début de réponse, en creux. Merci à l’auteur.

  10. J’ai été gros joueur pendant 17ans…
    Notamment participé au GT anglais dont on voit les photos.

    Le succès commercial est très mitigé depuis presque 1an, GW à raté le renouvellement des générations de joueur, et les chiffres sont en bernes, la V8 change fortement le jeu, pour faire repartir les ventes, mais la variété des armées en a patie, dont un petit bémol.

  11. Warhammer j’y ai jamais jouer, pourtant j’ai touché à tout ce qui tourne autour, jeu de rôle, jeu de carte à collectionner.
    Alors pourquoi tant de haine.

    Allons y franchement, le prix du ticket d’entrée est énorme,
    pour maginc on achette un starter et booster pour 100 Franc, et puis au lieu d’acheter des clopes l’ado achette des booster pour améliorer son jeu.
    WH, il faut directement mettre sur la table 150 Euros de figurines, ça m’a refroidit.

    Ensuite j’ai 2 mains gauche, même si la peinture sur figurine c’est beaucoup plus simple que ça en a l’air (J’ai eu l’occasion de prendre un cour sur une convention de jeu, et ça a demystifier pas mal de truc, depuis j’y arrive) Il n’empeche que je n’aurais pas un résultat correct dans un délai raisonable.

    Enfin j’ai pas du tout l’esprit stratege, pour vous donner une idée, Il m’a fallu 6 mois de magic et autant de L5R avant de comprendre les concepts de bases et de gagner ma première partie. Perdre pendant 6 mois après une dépense d’argent modérée ça passe, mais perdre pendant 6 mois en ayant craquer 200 Euros plus des heures et des heures…

    Par contre, le monde est génial, surtout d’ailleur celui de WH40k avec son empire, sa corruption rampante, ces mystérieux Eldars. Mais le jdr dark-Heresy permet d’y aller.

    Une dernière chose sur la politique commerciale de Game workshop qui est tout de même intéréssant.
    Il y a les blockbuster WH, WH40k. mais il y a quelques jeux hors de ces blockbuster, par exemple Battlefleet Gothic qui est très bien et qui m’a beaucoup tenté. mais, c’est là ou le bas blesse. le game n’est pas du tout supportée par le réseaux game-workshop. Une boutique (pourtant non GW) m’a explicitement dit que ce genre de truc ça devait se commander en ligne, et que niveau joueur, il y avait un truc du genre 5-6 joueurs sur Marseille et 10 sur Toulons. Dans ces conditions j’ai rennoncé à jouer en circuit fermé.

  12. @Pifpaf

    Si vous consultez le bilan d’activité de GW (en lien dans le bas du papier), vous constaterez que les ventes sont en progression et se portent plutôt bien. GW semble introduit en bourse et la valeur monte. Leur stratégie s’oriente vers des joueurs plus jeunes, moins fidèles dans le temps et plus “compulsifs”. La stratégie est différente et fâche assurément “les anciens”, car elle vise à faire de ce jeu un produit de “grande consommation”. Preuve que la marque se porte plutôt bien (surtout Warhammer 40k), un film est sur le point de sortir : http://ultramarinesthemovie.com/

  13. Le film en question est sorti il y a quelques semaines.

    Dans l’ensemble, GW a une situation stable malgré les fluctuations de CA annuel. Le principal péril fut un effet de “bulle” lié au Seigneur des Anneaux entre 2001 et 2004, qui, à terme provoqua une restructuration de la société en 2007 (scrouic-scrouic fait la charrette).

    Warhammer, son premier produit-phare, a déçu une partie de l’ancienne clientèle sous sa forme présente (8e édition), mais de toute manière ce n’est pas sur les “vieux” clients que le modèle de GW s’appuie fondamentalement.
    En outre, c’est le second “core game” (Warhammer 40,000, univers de “space-opera”) qui a pris le dessus en termes de ventes depuis quelques années, même en France où la tendance traditionnelle était en faveur du “médiéval-fantastique”.

    Dans tous les cas, le ticket d’entrée dans ce loisir s’élève à environ 70€, soit le prix d’une boîte de base. Puis, comme dans tous les loisirs, si on se lance dans une pleine armée comme il s’en voit en tournoi, on monte graduellement à 400€ et plus en figurines, peinture, règles et accessoires.

    On peut difficilement comparer cela à Magic, qui n’inclut pas d’aspect figuriniste et se cantonne, schématiquement, au jeu compétitif. Conséquence : si on perd au jeu, on se retrouve face à une pile de carton payé fort cher. La figurine, du moins, est tout aussi futile mais conserve son attrait en tant qu’objet ; l’essentiel de la clientèle de GW, d’ailleurs, vient et reste dans ce créneau pour le côté “bricolage” plutôt que pour le jeu.

  14. Article interessant et plutot réaliste du monde GW.

    Le système est bien rodé, on achète la boite de base. On revient pour acheter la peinture, la bombe de sous couche, les pinceaux, le vernis, les décors, bref, la spirale infernale …

    Par contre, le charme opére rapidement tant le jeu et le background sont riches et très suivis.

    Pour le cout, le paradoxe, c’est qu’il est moins choquant d’acheter pour 150 euros de cigarettes par mois (1paquet/jour) que d’acheter la meme somme de figurines…

  15. Bon article, se lit bien. Il est assez juste mais ne parle pas assez de 40k pourtant gros frère jumeau du premier.

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